平衡才能长久

游戏设计领域里面,除了美工设计,游戏机制设计,游戏剧情设计还有一个很重要领域,就是付费机制设计。

最早的游戏付费机制特别简单,就像买一件衣服一样,你做游戏我们出钱买,一手交钱一手交货,钱货两清之后我们就没有瓜葛了。

再后来网络游戏兴起了,游戏除了最开始的开发成本,还有运营成本。游戏的收费方式也就从一次性卖给你一份拷贝,变成了你玩游戏,按照时间付费,玩多久就付多少钱。《魔兽世界》,《梦幻西游》都算是这种付费方式的典型代表,因为是游戏时间收费,那游戏的制作者自然就希望你能够在游戏里面花费更多的时间。像是《魔兽》就会设计各种各样漂亮的场景和各种各样有趣的任务,让你在游戏中的体验变得丰富起来,自然就会花费更多的时间在其中。

这种收费机制我觉着很好,鼓励厂商提高游戏品质和乐趣,玩家只为时间买单。但也有个非常大的问题,就是来钱实在是慢。你对时间收费,人的时间自然是有上限的,而且实际上消费能力越高的人往往时间越少。这样游戏想要盈利其实非常的难,即使游戏做的非常好可以赚钱,但来钱还是太慢,不够痛快。而且那些有钱但没有时间的玩家,很难在游戏中找到存在感。

后来就有了个“天才”人物,巨人网络的史玉柱,开启了一个全新的游戏付费时代——免费游戏。免费游戏不是不要你钱,而仅仅是不要你为时间付钱,他开启了道具收费模式。玩游戏是免费的,但里面的各种各样的道具,药品,武器,宝石都是需要花钱买的。你不花钱,耗时间也可能弄到一点,但比起花人民币的玩家,还是差的太远了。

这个模式的好处就是简单粗暴,花了钱你就是大爷,花钱无上限,随随便便花个几千上万很轻松。游戏公司爽了,这来钱比卖时间快多了,人民币玩家也爽了,充了钱就可以各种虐爆非人民币玩家。但游戏悲剧了,喜欢游戏的人悲剧了,因为是道具付费,厂商的重点从把游戏做好,变成了要怎么鼓励、诱导玩家花钱。游戏是免费了,但没什么钱的玩家在游戏里面根本无法找到乐趣,完全是被人民币玩家碾压的存在,成为单纯陪玩的角色。游戏没有办法建立起一个良好的生态机制,自然很快非人民币玩家就流失,那人民币玩家没有人虐也自然就走了。

因为来钱快,人走的也快,这种道具收费游戏就慢慢变成了快餐游戏,赚一波就走。于是也就越来越没有人在乎游戏质量了,这就形成了一个恶性循环。那一段时间中国的游戏圈可谓是乌烟瘴气,各种游戏质量极差,游戏类型雷同,打着擦边球的营销,成为了一种常态。而这一切的始作俑者就是那个营销“天才”史玉柱。

这种糟糕的付费方式自然难以持续,市场上需要新的方法来让厂商的收入和玩家的体验中间找到一个平衡。这样饰品收费的方式出现了。饰品收费仍然是一种道具收费,只不过玩家花钱购买的道具并不会直接影响游戏的平衡性,而只是让你的虚拟人物看起来更加个性。这种方式让那些原本对于公平性要求极高的竞技游戏,也可以找到了收费的方式。这种方式下运营的非常好的是《Dota2》、《英雄联盟》和《王者荣耀》。

这种模式之下,游戏圈算是找到了一个合适的方向。后来《Dota2》和现在大火的《堡垒之夜》的季票模式,也是在饰品收费的基础上进一步发展出来的。现在游戏行业中可以发展的如此蓬勃,商家们可以在这个行业中赚钱,而玩家们也能够享受到好游戏带来的快乐。能够营造这样一个正向循环的,其实都是良好的游戏付费模式带来的。

从最开始时间收费玩家占“便宜”,到后来道具收费商机疯狂收割,再到后来卖饰品,卖季票,厂商和玩家中间终于找到了一个利益的平衡点。在这个机制中,厂商被鼓励去做更好的游戏,有钱没时间和有时间没钱的玩家都可以在游戏中找到属于自己的乐趣。

从游戏付费方式的改变,我们可以看出来,任何一方占便宜的机制都是很难维持的,想要营造一个良性的长久的环境,需要平衡环境中各方的利益。

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作者:锅哥不姓郭

   

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